Игровой бизнес в России

кто, как и сколько зарабатывает на мини-играх

Производство компьютерных игр за последние 15 лет стало серьезной индустрией. Чтобы выпустить кассовую игру, надо как следует вложиться в производство -- инвестиции подтягиваются к уровню фильма-блокбастера. Однако отечественные казуальные игры, изготовление которых стоит в среднем не более $20 тыс., приносят своим производителям хороший доход, причем продаются они главным образом не в России, а на Западе.


Казуальными (от англ. casual -- нерегулярный, случайный) принято называть простые игры (самые известные примеры -- "Тетрис", "Арканоид", пасьянс "Паук" или, напротив, вариации на популярные мини-игры: WonderLines, Дракон, Фэн Шуй), их основная аудитория -- домохозяйки и офисные работники. Человек хочет, например, отвлечься от дел в офисе -- расслабиться на 10-20 минут, пока начальника нет. Характерные признаки: управление осуществляется одной-двумя кнопками, правила усваиваются с первой минуты, размер -- от 1 до 20 Мб, чтобы игру легко можно было скачать из сети. Плюс красочная графика.

Как в России, так и за рубежом казуальные проекты на первых порах реализовывали программисты-энтузиасты, решившие перенести игры, знакомые еще по игровым автоматам, на компьютер. Бизнесом же это увлечение стало в середине 90-х, когда компьютеры перестали быть прибором профессионалов и появились повсеместно в офисах и квартирах.

Генри Шеппард, независимый разработчик: До определенного момента потребности в легких играх не было. Если уж у человека был компьютер, то он мог разобраться и в сложных играх. А сейчас большая часть народа даже Windows установить не может, вот и играет в казуал.

При этом считается, что легкими казуальными играми можно занять ребенка -- вреда для его психики не будет. По крайней мере, это утверждают производители, у которых даже в играх-стрелялках монстры не очень-то злобные, а кровь зеленого цвета.

Достоверных оценок ни российского, ни мирового рынка казуальных игр нет, что, впрочем, понятно -- этот товар продается в основном через интернет со множества сайтов. Тем не менее аналитики американской компании DFC Intelligence, ассоциации разработчиков IDGA и ассоциации казуальных игр CGA полагают, что годовой оборот сегмента казуальных игр в мире близок к $1 млрд. Причем около 70% дают США и Канада, доля Великобритании, Франции и Германии -- 15-20%.

Такие страны, как Япония и Южная Корея, исследователи обычно не принимают во внимание -- во-первых, они гораздо дальше продвинулись в компьютерных технологиях, а во-вторых, там пользуются спросом совсем другие игры.

Достаточно вспомнить, что презентацию StarCraft 2 Blizzard провела не где-нибудь, а в Южной Корее, ну а о страсти японцев к Аниме-Хентай играм давно известно

В России казуальные игры продаются пока очень вяло: на СНГ приходится меньше 1% мирового рынка. Насколько меньше -- никто наверняка сказать не может. Производители охотно делятся своими оценками, уточняя при этом, что все их конкуренты -- закрытые компании, поэтому точно определить объем продаж в России невозможно. Косвенно в этом могут помочь производители мобильного контента, успешно продающие Java - игры для мобильных телефонов уже не менее 3 лет, но все же это несколько другой рынок со своими недостатками

Несмотря на то что продажи в России пока невелики, производители казуальных игр на доходы не жалуются. Дело в том, что для них основной рынок сбыта -- за рубежом, где прибыли значительно больше. Если в России казуальная игра стоит около $5 (в т.ч. и из-за продаж с помощью СМС-биллинга), то для Запада стандарт -- $19,95.

Роман Поляк, директор по развитию компании Alawar Entertainment: Казуальные игры из постсоветского пространства составляют около 30% всех игр, представленных на мировом рынке. При этом доля наших игр "в топах", то есть среди лучших, самых продаваемых игр, весьма существенна. Бывает, что почти все верхние строчки рейтинга западного портала занимают наши игры. А ведь именно продукты, возглавляющие чарты продаж на Западе, приносят основные доходы.

Тем не менее полностью ориентироваться на Запад никто не собирается, поскольку отечественный рынок стремительно набирает обороты. И тот, кто сейчас займет на нем заметное место, будет через несколько лет получать солидные доходы.

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу компании IT Territory: Год назад мы поняли, что рынок казуальных игр перспективен, и выделили на развитие этого направления $3 млн. В ближайшее время мы планируем получать основные доходы с зарубежных продаж. Но стратегическая цель -- занять монопольное положение на нашем рынке в течение трех-четырех лет.

Западному рынку казуала уже около восьми лет, и его рост стабилизировался: он практически такой же, как у рынка игр в целом,-- около 30% в год. В России рынок тяжелых игр достиг оборота примерно в $100 млн и дальше растет не спеша. А вот годовой рост казуального сектора составляет сотни процентов -- что, впрочем, неудивительно, поскольку в 2004 году он начинался у нас с нуля. Правда, и здесь в прогнозах нет никакой определенности.

Например, Роман Поляк предполагает, что "в 2008 году оборот восточноевропейского рынка казуальных игр составит порядка $10 млн". А Алиса Чумаченко считает рост рынка даже не по годам -- по месяцам и утверждает, что в месяц получается 30%.

Феликс Мучник, гендиректор компании "Софткей" (крупный продавец цифрового контента): В последнее время ситуация благоприятствует развитию рынка казуальных игр. Ведется борьба с лотками, с которых раньше продавалась основная часть пиратских больших игр. Теперь пиратский лоток найти сложнее, а "лицензия" дорога. Приходится идти в интернет, чтобы утолить игровой голод хотя бы казуалом. Впрочем, FLASH-игрушки еще никто не отменял, вовсе необязательно скачивать и устанавливать мини-игры себе на компьютер

Кроме того, производители казуальных игр практически не боятся пиратов.

Павел Ряйкконен, директор по маркетингу компании "Невософт": Пиратство, конечно, есть и у нас, но вред от него незначителен. В основном пиратство выражается в том, что на форумах выкладываются ключи к игре -- код, который нужно ввести, чтобы играть. Однако наша целевая аудитория не будет рыться в сети и искать этот код -- обычно человек либо этого не умеет, либо у него нет на это времени, и проще заплатить.

Модель реализации казуального проекта, как правило, стандартная: разработка, продюсирование, дистрибуция. Разработчик, понятно, прописывает программную часть, графику и музыку. Продюсер (или издатель) координирует деятельность разработчиков и доводит их продукт до товарного вида. Дистрибутор, соответственно, продает. Однако на первых порах разработчики брали на себя все три функции.

Генри Шеппард: Первую игру я сделал не на продажу, а для души. Это была модификация Quake 2. Потом я еще работал на пиратов. То есть, когда выходила новая зарубежная игра, ее надо было быстро сломать, перевести и выпустить на дисках. Тогда я понял, во что люди хотят играть. Очередную игру я делал три месяца, а затем отнес в компанию "Руссобит", где ее и купили. Это была красивая легкая игра с сюжетом из второй мировой войны. Так что мне заплатили $15 тыс. не раздумывая.

Хотя Генри занимается, по сути, кустарным промыслом, дело у него поставлено на широкую ногу. Большую часть работы он выполняет сам, на некоторых этапах производства привлекает фрилансеров. Генри Шеппард: В художественных колледжах в Британии полно студентов, которым хочется рисовать. Достаточно найти их в интернете и разъяснить задачу. Их хорошо учат, они могут работать с разными типами изображения, с 3D например.

продолжение статьи здесь





На главную:: Бизнес на мини-играх или как зарабатывают в Интернете


Rambler's Top100