начало статьи смотрите здесь
С 2004 года Генри сделал и продал три игры
по $15-20 тыс., на каждую ушло три-четыре месяца работы. Все это время он
оставался фрилансером. Генри Шеппард: Казуальщику так лучше. Ему нельзя иметь
начальника -- начальник будет говорить, что и как делать, согласно своим вкусам,
в результате получится игра, которая понравится только шефу. А казуальщик сам
игрок, поэтому знает, что нужно публике.
Таких команд разработчиков в России десятки. И, надо сказать,
российские казуальные игры весьма популярны во всем мире. Дело, правда, тут не в
том, что наши умельцы-программисты самые талантливые. Главная причина -- их труд
и, соответственно, товар стоит гораздо меньше по сравнению с зарубежными
предложениями.
Феликс Мучник: Мало кто в
России научился производить крупный программный продукт, да и деньги на
инвестиции в него пока найти тяжело. А грамотные программисты есть. Поэтому
успешно продаются небольшие программы.
Это касайтеся и мирового рынка Shareware в целомЕсли в России средняя стоимость производства игры составляет $20
тыс., а сумма в $150 тыс. считается рекордной, то в США, например, вложить в
производство $500 тыс.-- нормально. При этом, однако, нельзя сказать, что
дешевая игра обязательно уступит в популярности дорогой.
Роман Поляк: Простой формулы создания хита не существует.
Даже опытные продюсеры не могут предсказать с гарантией 100%, что та или иная
конкретная игра "выстрелит". Однако опыт работы, умение отслеживать новые
"фишки" и реагировать на изменения в потребностях аудитории помогают хорошему
продюсеру довести игру до адекватного уровня и уж точно не позволят выпустить
заведомо провальный продукт.
Парадокс
казуальной индустрии в том, что большие вложения не гарантируют хороших продаж.
Для целевой аудитории главное -- чтобы игра была максимально простой, а когда у
разработчика много денег, велик соблазн сделать игру менее примитивной.
Генри Шеппард: Классический казуал --
старая популярная игра типа "Тетриса" или "Арканоида" плюс новая графика. Чтобы
их совместить, не надо ни много времени, ни много денег.
Стоит отметить, что Россия с самого начала
производила довольно большую долю мирового казуального продукта. И даже если
игра не становилась особенно популярной, доходов вполне хватало, чтобы покрыть
затраты на производство и получить прибыль. Хиты же приносили сотни тысяч
долларов. Как бы то ни было, у нас появились опытные команды разработчиков,
произведения которых то и дело попадали в "топы". Заметим, что около 70% рынка
формируется за счет двух десятков топ-игр.
Связано это, конечно, с отсутствием новых сюжетов для мини-игр, помните Волка, ловящего яйца в детской электронной игре времен 80х? А обезьянку-вратаря, отбивающую мячи? Оформление разное - сюжет один. Кроме того, сюжет легко перенимается конкурентами.Вместе с тем отечественный рынок постепенно отходит от
хаотично-кустарного состояния. Крупные компании нанимают наиболее успешных
разработчиков, которых на рынке не так уж много, и стараются жалованьем их не
обижать. Соответственно растет и себестоимость игр.
Алиса Чумаченко: Мы сейчас намерены выпускать самый
качественный продукт по рынку и нанимаем лучших разработчиков. Это несложно --
нужно просто заплатить больше, чем конкуренты. Мы платим за игру $30-100 тыс.
Поскольку мы забираем лучших, многие другие издатели уже чувствуют себя
неуверенно -- у них нет новых хороших игр.
Впрочем, на российском рынке крупных игроков немного (можно
упомянуть Alawar, IT Territory, "Невософт"), и каждый утверждает, что производит
лучший продукт.
Павел Ряйкконен: Есть
специальный ресурс, game-sales-charts.com, который считает продажи казуальных
игр, соответственно, определяет их популярность. Так вот, по его данным,
"Невософт" -- лучший разработчик в Восточной Европе.
Также непонятно, кто какую долю занимает на российском рынке
казуала. Alawar заявляет, что у него 60-65%, "Невософт" говорит, что
контролирует 35%. Компания IT Territory о своей доле рынка помалкивает, потому
что вышла на него совсем недавно. При этом ее директор по маркетингу Алиса
Чумаченко считает, что российский лидер -- "Невософт", а не Alawar.
Так или иначе, понятно, что десяток мелких
игроков делит между собой не более 10% нашего рынка.
Когда игра
разработана и спродюсирована, начинается дистрибуция продукта -- этап, на
котором появляется доход. Основной канал распространения игры -- интернет.
Обычно происходит так. Потенциальный покупатель скачивает игру и бесплатно
играет в нее полчаса-час --за это время игра должна отрекламировать себя, чтобы
игрок захотел потратить $5 в России или $20 в США на так называемый ключ,
который позволит ему играть дальше. Соотношение скачавших игру и заплативших за
нее называют конверсией. Хорошая конверсия для западного рынка -- 2-3%, хотя и
1% недурно. В России конверсия в среднем выше и достигает 8-12% у наиболее
удачных проектов.
Как видите, рынок еще не насыщенПри этом до 2006 года
конверсия у нас была из рук вон плохой. Главная причина -- недоразвитость
платежных систем. На Западе, например, давно не проблема расплачиваться в
интернете посредством банковских карточек. В России же этот способ используется
сравнительно редко. Народ предпочитает действовать по старинке -- через
Сбербанк, а потом отправлять квитанцию почтой.
Точнее, не предпочитает вообще, а Webmoney есть не у всехНо выход был найден -- оплата
через SMS.
Павел Ряйкконен: В марте 2006
года мы первыми запустили этот вид оплаты. До того операторы связи были очень
негибкими в плане распределения денег, так что нам доставалось бы только
процентов двадцать.
Сейчас все
дистрибуторы пользуются этой схемой, в России SMS-платежи составляют более 90%
всех выплат за казуальные игры.
Алиса
Чумаченко: Такие платежи, конечно, довольно накладны -- нам в итоге достается
всего 60-65% денег. Однако это проще всего для аудитории. Мы даже отключили все
остальные виды оплаты игр -- это только смущает покупателей, когда надо что-то
выбирать и думать. В результате продажи увеличились на 30%. Это еще раз
доказывает, что казуального игрока следует как можно меньше напрягать.
Впрочем, и с SMS-оплатой есть определенные
проблемы. Дело в том, что закон разрешает платить таким образом только за
контент для мобильного телефона.
И продавцы этого самого мобильного контента давно освоили такой метод оплаты.Игра же предназначена для компьютера. Здесь
казуальщики нашли такой выход: покупатель платит за мелодию для телефона -- и
получает ее, а ключ к игре получает в подарок.
Феликс Мучник: Эта схема, так сказать, условно легальная,
"серая". Пока что власти не обращают на это внимания, возможно, сознательно,
дают рынку встать на ноги. Но когда здесь будет не $1 млн в год, а $5 млн, они
до него доберутся. Что будет -- трудно сказать, такой способ оплаты могут и
прикрыть.
Еще один способ продаж
казуальных игр -- на CD. Однако сейчас он очень мало развит и не приносит
практически никаких доходов, разве что пиратам, да и то небольшие. Но в
ближайшее время ситуация может измениться.
Роман Поляк: В марте 2007 года Alawar Entertainment совместно
с компанией ИДДК запустила проект "Простые игры", который представляет собой
серию CD с казуальными играми. В отличие от игр, распространяемых через
интернет, на них была назначена специальная дисконтная цена в 50 руб.
Многолетний опыт распространения этих игр в онлайне и на отдельных CD позволяет
ожидать повышенного спроса, в том числе за счет новой аудитории, которая пока
ориентируется в интернете не настолько хорошо, чтобы совершать там покупки.
Следующий вопрос -- где продавать. У всех
крупных отечественных производителей есть свои интернет-площадки. То есть
компания-производитель выступает одновременно и как дистрибутор. Это самый
выгодный способ реализации -- не надо ни с кем делиться прибылью. Однако для
хороших продаж этого мало -- торговые обороты в рунете пока невелики. Поэтому
наши издатели обращаются к зарубежным дистрибуторам, которые предоставляют свои
раскрученные интернет-магазины казуальных игр. Правда, дистрибутор берет за
услуги около половины выручки. Но оно того стоит. Всего за рубежом есть
пять-шесть популярных площадок реализации казуального контента, и, если ваша
игра попала в перечень лучших на одной из них, вы без проблем сможете вложиться
в разработку еще нескольких игр.
Павел
Ряйкконен: Если одна и та же игра становится хитом на Западе и у нас, то
соотношение по доходам на западном и российском рынке -- 20:1.
Есть издатели, которые изначально строят
свои продажи через внешних дистрибуторов. Например, компания "Абсолютист",
работающая на Украине, на родине почти ничего не продает.
Алла Храмцова,
исполнительный директор компании "Абсолютист": 98% наших продаж -- на Запад.
На Украине рынок крайне слаб просто потому, что мало людей подключено к
нормальному интернету. А продажи в Штатах приносят хорошую прибыль, даже если
дистрибутор оставляет нам 50%. Например, если наша игра попадет в топ-10 сайта
realarcade.com, то обеспечит 90% всех наших прибылей в тот период, когда она в
этом списке находится.