Игровой бизнес в Росcии

аркадные игры приносят деньги

начало статьи смотрите здесь


С 2004 года Генри сделал и продал три игры по $15-20 тыс., на каждую ушло три-четыре месяца работы. Все это время он оставался фрилансером. Генри Шеппард: Казуальщику так лучше. Ему нельзя иметь начальника -- начальник будет говорить, что и как делать, согласно своим вкусам, в результате получится игра, которая понравится только шефу. А казуальщик сам игрок, поэтому знает, что нужно публике.

Таких команд разработчиков в России десятки. И, надо сказать, российские казуальные игры весьма популярны во всем мире. Дело, правда, тут не в том, что наши умельцы-программисты самые талантливые. Главная причина -- их труд и, соответственно, товар стоит гораздо меньше по сравнению с зарубежными предложениями.

Феликс Мучник: Мало кто в России научился производить крупный программный продукт, да и деньги на инвестиции в него пока найти тяжело. А грамотные программисты есть. Поэтому успешно продаются небольшие программы. Это касайтеся и мирового рынка Shareware в целом

Если в России средняя стоимость производства игры составляет $20 тыс., а сумма в $150 тыс. считается рекордной, то в США, например, вложить в производство $500 тыс.-- нормально. При этом, однако, нельзя сказать, что дешевая игра обязательно уступит в популярности дорогой.

Роман Поляк: Простой формулы создания хита не существует. Даже опытные продюсеры не могут предсказать с гарантией 100%, что та или иная конкретная игра "выстрелит". Однако опыт работы, умение отслеживать новые "фишки" и реагировать на изменения в потребностях аудитории помогают хорошему продюсеру довести игру до адекватного уровня и уж точно не позволят выпустить заведомо провальный продукт.

Парадокс казуальной индустрии в том, что большие вложения не гарантируют хороших продаж. Для целевой аудитории главное -- чтобы игра была максимально простой, а когда у разработчика много денег, велик соблазн сделать игру менее примитивной.

Генри Шеппард: Классический казуал -- старая популярная игра типа "Тетриса" или "Арканоида" плюс новая графика. Чтобы их совместить, не надо ни много времени, ни много денег.

Стоит отметить, что Россия с самого начала производила довольно большую долю мирового казуального продукта. И даже если игра не становилась особенно популярной, доходов вполне хватало, чтобы покрыть затраты на производство и получить прибыль. Хиты же приносили сотни тысяч долларов. Как бы то ни было, у нас появились опытные команды разработчиков, произведения которых то и дело попадали в "топы". Заметим, что около 70% рынка формируется за счет двух десятков топ-игр. Связано это, конечно, с отсутствием новых сюжетов для мини-игр, помните Волка, ловящего яйца в детской электронной игре времен 80х? А обезьянку-вратаря, отбивающую мячи? Оформление разное - сюжет один. Кроме того, сюжет легко перенимается конкурентами.

Вместе с тем отечественный рынок постепенно отходит от хаотично-кустарного состояния. Крупные компании нанимают наиболее успешных разработчиков, которых на рынке не так уж много, и стараются жалованьем их не обижать. Соответственно растет и себестоимость игр.

Алиса Чумаченко: Мы сейчас намерены выпускать самый качественный продукт по рынку и нанимаем лучших разработчиков. Это несложно -- нужно просто заплатить больше, чем конкуренты. Мы платим за игру $30-100 тыс. Поскольку мы забираем лучших, многие другие издатели уже чувствуют себя неуверенно -- у них нет новых хороших игр.

Впрочем, на российском рынке крупных игроков немного (можно упомянуть Alawar, IT Territory, "Невософт"), и каждый утверждает, что производит лучший продукт.

Павел Ряйкконен: Есть специальный ресурс, game-sales-charts.com, который считает продажи казуальных игр, соответственно, определяет их популярность. Так вот, по его данным, "Невософт" -- лучший разработчик в Восточной Европе.

Также непонятно, кто какую долю занимает на российском рынке казуала. Alawar заявляет, что у него 60-65%, "Невософт" говорит, что контролирует 35%. Компания IT Territory о своей доле рынка помалкивает, потому что вышла на него совсем недавно. При этом ее директор по маркетингу Алиса Чумаченко считает, что российский лидер -- "Невософт", а не Alawar.

Так или иначе, понятно, что десяток мелких игроков делит между собой не более 10% нашего рынка.

Когда игра разработана и спродюсирована, начинается дистрибуция продукта -- этап, на котором появляется доход. Основной канал распространения игры -- интернет. Обычно происходит так. Потенциальный покупатель скачивает игру и бесплатно играет в нее полчаса-час --за это время игра должна отрекламировать себя, чтобы игрок захотел потратить $5 в России или $20 в США на так называемый ключ, который позволит ему играть дальше. Соотношение скачавших игру и заплативших за нее называют конверсией. Хорошая конверсия для западного рынка -- 2-3%, хотя и 1% недурно. В России конверсия в среднем выше и достигает 8-12% у наиболее удачных проектов. Как видите, рынок еще не насыщен

При этом до 2006 года конверсия у нас была из рук вон плохой. Главная причина -- недоразвитость платежных систем. На Западе, например, давно не проблема расплачиваться в интернете посредством банковских карточек. В России же этот способ используется сравнительно редко. Народ предпочитает действовать по старинке -- через Сбербанк, а потом отправлять квитанцию почтой. Точнее, не предпочитает вообще, а Webmoney есть не у всехНо выход был найден -- оплата через SMS.

Павел Ряйкконен: В марте 2006 года мы первыми запустили этот вид оплаты. До того операторы связи были очень негибкими в плане распределения денег, так что нам доставалось бы только процентов двадцать.

Сейчас все дистрибуторы пользуются этой схемой, в России SMS-платежи составляют более 90% всех выплат за казуальные игры.

Алиса Чумаченко: Такие платежи, конечно, довольно накладны -- нам в итоге достается всего 60-65% денег. Однако это проще всего для аудитории. Мы даже отключили все остальные виды оплаты игр -- это только смущает покупателей, когда надо что-то выбирать и думать. В результате продажи увеличились на 30%. Это еще раз доказывает, что казуального игрока следует как можно меньше напрягать.

Впрочем, и с SMS-оплатой есть определенные проблемы. Дело в том, что закон разрешает платить таким образом только за контент для мобильного телефона. И продавцы этого самого мобильного контента давно освоили такой метод оплаты.Игра же предназначена для компьютера. Здесь казуальщики нашли такой выход: покупатель платит за мелодию для телефона -- и получает ее, а ключ к игре получает в подарок.

Феликс Мучник: Эта схема, так сказать, условно легальная, "серая". Пока что власти не обращают на это внимания, возможно, сознательно, дают рынку встать на ноги. Но когда здесь будет не $1 млн в год, а $5 млн, они до него доберутся. Что будет -- трудно сказать, такой способ оплаты могут и прикрыть.

Еще один способ продаж казуальных игр -- на CD. Однако сейчас он очень мало развит и не приносит практически никаких доходов, разве что пиратам, да и то небольшие. Но в ближайшее время ситуация может измениться.

Роман Поляк: В марте 2007 года Alawar Entertainment совместно с компанией ИДДК запустила проект "Простые игры", который представляет собой серию CD с казуальными играми. В отличие от игр, распространяемых через интернет, на них была назначена специальная дисконтная цена в 50 руб. Многолетний опыт распространения этих игр в онлайне и на отдельных CD позволяет ожидать повышенного спроса, в том числе за счет новой аудитории, которая пока ориентируется в интернете не настолько хорошо, чтобы совершать там покупки.

Следующий вопрос -- где продавать. У всех крупных отечественных производителей есть свои интернет-площадки. То есть компания-производитель выступает одновременно и как дистрибутор. Это самый выгодный способ реализации -- не надо ни с кем делиться прибылью. Однако для хороших продаж этого мало -- торговые обороты в рунете пока невелики. Поэтому наши издатели обращаются к зарубежным дистрибуторам, которые предоставляют свои раскрученные интернет-магазины казуальных игр. Правда, дистрибутор берет за услуги около половины выручки. Но оно того стоит. Всего за рубежом есть пять-шесть популярных площадок реализации казуального контента, и, если ваша игра попала в перечень лучших на одной из них, вы без проблем сможете вложиться в разработку еще нескольких игр.

Павел Ряйкконен: Если одна и та же игра становится хитом на Западе и у нас, то соотношение по доходам на западном и российском рынке -- 20:1.

Есть издатели, которые изначально строят свои продажи через внешних дистрибуторов. Например, компания "Абсолютист", работающая на Украине, на родине почти ничего не продает. Алла Храмцова, исполнительный директор компании "Абсолютист": 98% наших продаж -- на Запад. На Украине рынок крайне слаб просто потому, что мало людей подключено к нормальному интернету. А продажи в Штатах приносят хорошую прибыль, даже если дистрибутор оставляет нам 50%. Например, если наша игра попадет в топ-10 сайта realarcade.com, то обеспечит 90% всех наших прибылей в тот период, когда она в этом списке находится.






На главную:: Бизнес на мини-играх или как зарабатывают в Интернете


Rambler's Top100