начало статьи
[Абсолютист]: Как правило, основная аудитория: женщины от 35 лет — от
домохозяек до бизнес-леди, которые хотят скоротать время над
нескучным и несложным делом, как то игры в любимые "Пузыри", "Зуму" или ещё
какую-нибудь новомодную головоломку. Поэтому основные требования к
нашим проектам — простота в скачивании и установке, красивая и качественная
графика, и, конечно же, сам геймплей игры должен быть увлекательным. Но до 40%
игроков — это мужчины того же возраста (!). Стоит также заметить, что и
молодым людям, подросткам тоже интересно поиграть в казуальные игры, потому что
затягивают... Уже даже в нашумевших "Студентах" показали замученных преподами
студентов, которые отрывались, играя в казуальный хит "Пузыри (ака Бульки)",
выпущенный нашей компанией.
Правила казуальных игр должны быть понятны и
просты, для того, чтобы человеку не приходилось тратить много времени на
обучение, но для прохождения следующих уровней игроку придется совершенствовать
свои игровые навыки и умения.
Casual в переводе с английского —
"случайный, непостоянный", а это позволяет таким играм стать лучшим средством
оторваться во время обеденного перерыва.
По данным исследовательского
агентства comScore Media Metrix во всем мире в казуальные игры играют 100 млн.
игроков — согласитесь, цифра более чем впечатляющая.
[Zodiac Gaming]:
Подобные исследования производятся обычно паблишерами игр, разработчики вряд ли
точно могут назвать статистику. Так как наша компания является одновременно и
паблишером и разработчиком, то мы можем достаточно уверено предположить
аудиторию, которая играет в игры в кабельных сетях. Подавляющее большинство
наших игроков это женщины за 30 и дети до 14-ти лет.
[NevoSoft]: Мы регулярно проводим анкетирование наших клиентов. С
удовольствием поделимся нашими данными:
Данные по выборке 20 000
заполненных анкет.
58% женщин из них большая часть в возрасте от 21 до 30
лет, больше всего женщин в возрасте 25 лет.
42% мужчин из них большая часть
в возрасте от 21 до 37 лет, больше всего мужчин в возрасте 30 лет.
[Game Developer Russia]: Какие препятствия стоят на пути развития этого рынка, и
как вы их пытаетесь преодолеть?
[Кочка.Ру]: Я считаю, что главная его
трудность, что он только в развитии. И всем первопроходцам всегда очень трудно.
У нас еще пока аудитория не до конца созрела.
Главная проблема казуального
рынка — поиск своей аудитории. Пока ещё, с одной стороны, мало кто из
потенциальных игроков что-то знает о казуальных играх, а с другой
стороны, разработчики не знают свою аудиторию, не представляют, какие игры будут
продаваться, а какие нет. Остаётся только опираться на опыт запада, который,
увы, часто не подходит для русских игроков.
Конечно же, большим
препятствием оказывается и плохо развитые в России системы оплаты через
кредитные карты. Это сказывается на цене игр.
[Alawar Entertainment]: Пожалуй, главное препятствие — это не
слишком развитая инфраструктура интернет-доступа и дороговизна
трафика в регионах. Вдобавок, довольно ощутимая часть пользователей до сих пор
скептически относится к покупкам товаров и услуг через Сеть, к тому же у многих
из них нет возможности или желания пользоваться электронными платежными системами или
кредитными картами.
Другой немаловажный аспект — это незнание нашей
потенциальной аудитории о самом существовании казуальных игр. Не секрет, что
среди пользователей до сих пор бытует мнение, что компьютерные игры — это
слишком сложно, и разбираются в них лишь подростки, у которых есть время изучать
тонкости управления и игрового процесса.
Но за последние 2-3
года нам удалось справиться с большинством из этих проблем при помощи наших
друзей и партнеров. Так, вопросы оплаты игр успешно решает компания Softkey,
крупнейший онлайновый интернет-супермаркет программного
обеспечения, который предлагает около 20 различных способов оплаты покупок. На
сегодняшний день получить наши игры можно различными способами, в том числе с
помощью кредитной карты, квитанции "Сбербанка" или SMS.
Благодаря нашему
сотрудничеству с операторами широкополосного доступа и многими локальными
провайдерами, пользователи получают возможность экономить на трафике, скачивая
игры бесплатно или по льготным тарифам.
Понятно, что подобные решения
работают далеко не везде. Поэтому мы активно занимаемся распространением своих
игр (как полных, так и демо-версий) на компакт-дисках,
чтобы пользователи вообще не тратили денег на Интернет.
[Абсолютист]: 1.
Низкая ещё культура отношения к интеллектуальной собственности (читай —
"пиратство"). Уже существуют негласные договорённости российских разработчиков
не выкладывать на свои сайты украденные лицензионные коды и кряки на игры,
произведённые на территории стран СНГ.
2. Отсутствие кредитных карт для
оплаты у львиной доли населения и боязнь их использования для оплаты через Мнтернет.
Всё время подключаем новые методы оплаты,
как только официальные регистраторы (компании, которые принимают платежи от
населения) делают их доступными.
3. Всё-таки не повальное
наличие высокоскоростного дешёвого Интернета у населения, хотя доля
пользователей широкополосного Интернета всё равно медленно растёт. Как
преодолеваем — тут "ноу комментс" ;) Рады, да чересчур много населения.
[Zodiac Gaming]: Если говорить о развитии шароварного рынка России, то
думаю, основная проблема это разница менталитетов, так как подавляющее
большинство успешных продаж происходит на западном рынке. То есть то, что
интересно русским разработчикам может показаться заумным или скучным западному
пользователю. А все время выезжать на проверенных идеях Match 3 становится
сложнее.
[NevoSoft]: Наибольшим препятствием в развитии рынка, я считаю
проблему приема платежей. На данный момент, наиболее популярным методом
получения ключа к полной версии игры является SMS, однако операторы сотовой
связи забирают себе очень серьезную часть от стоимости SMS (до 50%), что в итоге
сказывается на отчислениях разработчикам и издателям. Из-за
небольшого дохода с каждой проданной копии, российский рынок выглядит не так
привлекательно для западных издателей и разработчиков, где все привыкли к
стоимости игры в 19,95 USD. Впрочем, даже $5 USD - стандартная стоимость SMS - не всегда приемлемая цена для русскоязычного пользователя.
[Game Developer Russia]: Как осуществляется доставка
контента покупателю? Используете ли вы какие-то системы защиты?
[Кочка.Ру]: Кочка.Ру распространяет игры при помощи игрового клиента,
который пользователь устанавливает на свой компьютер. Этот способ делает
загрузку и установку игры значительно проще и позволяет отказаться от множества
игровых ярлыков на рабочем столе. Для разработчика этот способ так же имеет свои
преимущества — игровой клиент "сам" активирует игру, а пользователь никогда
не видит ключа. Это, наверно, самый надежный способ защиты без необходимости
посещать Интернет каждый раз во время игры. Стоит добавить, что игры для
Кочки.Ру не требуют изменения кода. Мы сами "оборачиваем" игру и делаем для нее
все необходимые "nag screens".
продолжение статьи